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商品編號: DCB2364
商品名稱: 桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生 出版公司:遠流出版事業 作者:許榮哲、歐陽立中 類型:生活風格-休閒娛樂 PDF電子書 繁體中文版
語系版本: PDF電子書 繁體中文版
運行平台: PDF電子書,沒有任何平台限制,終身使用
更新日期: 2025-09-01
光碟片數: 1片CD光碟
銷售價格: $100元
熱門標籤: 桌遊課  原來我玩的不只是桌遊  是人生  許榮哲  歐陽立中  休閒娛樂 

桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生 出版公司:遠流出版事業 作者:許榮哲、歐陽立中 類型:生活風格-休閒娛樂 PDF電子書 繁體中文版

圖片說明:

桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生 出版公司:遠流出版事業 作者:許榮哲、歐陽立中 類型:生活風格-休閒娛樂 PDF電子書 繁體中文版
內容說明:


商品資料
作者:許榮哲、歐陽立中
出版社:遠流出版事業股份有限公司
出版日期:2016-11-30
課程類型:生活風格>休閒娛樂
ISBN/ISSN:9789573279129

內容簡介
揭開桌遊魅力的第一本書!在桌遊中享受樂趣、體驗人生!

每一場桌遊,都是智慧與人生的深刻體驗!

桌遊魅力何在?為何在全球掀起熱潮?如何體現博雅教育精神、激發創新能量?


《小說課》暢銷作家許榮哲 × 創意教學王歐陽立中,華文界首開先例,從故事、文化、歷史、人性、人生……超展開、超深度、超有梗品評桌遊。

桌遊不只是桌遊,更是人性的展現、創意的表現、以及故事的呈現;

見好就收還是勇往直前?大膽買進還是保守謹慎?尋求盟友還是單打獨鬥?獨享利益還是創造雙贏?

原來,最動人的遊戲,始終與人性連結、與現實生活呼應。現在就呼朋引伴玩桌遊,享受遊戲的樂趣和人際互動的溫度,並挖掘其中的深刻體驗和人生智慧!

作者簡介:

許榮哲
小說家、編劇、導演。曾任《聯合文學》雜誌主編,現任走電人電影公司負責人。被譽為「台灣七?後最會說故事的人」,曾入選「二十位四十歲以下最受期待的華文小說家」。代表作《小說課》在兩岸熱銷十多萬冊,掀起故事狂潮,大陸高人氣自媒體「羅輯思維」盛讚為「最適合中國人的故事入門教練」。近年來深耕桌遊,帶領超過兩百場桌遊活動,是華人世界結合桌遊和文學的第一人。

歐陽立中
桌遊講師、演說教練、國文教師。台大中文研究所畢業,現為高中教師。對於桌遊和演說有莫名的狂熱,曾榮獲「卡牌屋桌遊教學王」冠軍、「中廣演說家擂台賽」冠軍。受邀到各地演講,曾於台灣師範大學、台灣科技大學、靜宜大學、台南女中、家齊高中、中和高中、瑞祥高中、大園國際高中、培英國中、板橋國小、八里國小等數十校開設桌遊營隊和課程,亦受邀於走電人「桌遊與應用工作坊」擔任講師,期待透過桌遊找回人們的笑容與創意。



各界推薦

名人推薦:

熱烈推薦
李崇建 | 作家
范千惠 | 國泰人壽教育訓練部協理
許永清(許奶爸) | 圖板遊戲推廣協會桌遊認證講師
劉力君(南瓜妹) | 中華民國遊戲教育協會主任講師
劉輝龍(龍老)| 台北市碧湖國小資優班教師
蔡淇華 | 作家、臺中市立惠文高中教師
謝玉蓮 | 高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師

人生只有一次,但桌遊可以一次又一次。打開《桌遊課》,跟我們一起探索新世界。
——許榮哲

打開紙盒子,你就可以穿越時空、跳躍思考、擺脫框架,盡情感受桌遊的「創新」洪荒之力。
——歐陽立中

《桌遊課》將桌遊玩得如此有趣、如此有深度而多元,透過遊戲將知識的學習、思辨、人際與情緒覺察,帶至更寬闊的學習情境。
——李崇建(作家)

桌遊是近年來企業培訓的創新方式。這是一本結合桌遊和故事的書;讀者在書中體會桌遊的人生意涵,進而寫下自己的故事。
——范千惠(國泰人壽教育訓練部協理)

兩位作者首度以文學、說故事的角度來介紹時下正夯的桌遊。
——許永清(許奶爸)(台南市社區大學講師、樂齡中心親子桌遊講師)

這本書讓我們發現遊戲不只是遊戲,更具體而微的展現了人生的高山低谷。
——劉力君(南瓜妹)中華民國遊戲教育協會主任講師

《桌遊課》書中一段段精采的故事,讓人欲罷不能,方便老師連結課程作為教學使用。
——劉輝龍(台北市碧湖國小資優班教師)

《桌遊課》是故事書,是創意書,是理財書,更是生命教育書,是不容錯過的博雅之書!
——蔡淇華(作家、臺中市惠文高中教師)

《桌遊課》將桌遊場景轉化成真實人生議題,讓老師、家長、治療師思考遊戲如何連結孩子的生活困境。——謝玉蓮(高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師)

特別收錄 / 編輯的話:

前言:
你的創意值多少錢?——桌遊的創意與魅力

● ● 價值兩萬美金的星巴克遊戲創意
星巴克曾經為了響應環保、減少紙杯用量而舉辦創意大賽,獲勝獎金高達兩萬美金,眾所矚目。 從四面八方而來的投稿如雪花般的湧入星巴克。有人建議將紙杯材質改為環保素材;也有人建議設計方便攜帶的環保杯。 但最後脫穎而出的優勝者並不是把焦點放在杯子上,而是透過遊戲改變顧客的行為模式。這個遊戲稱為命運杯,是這樣進行的: 首先,放一塊黑板在店門口。
接著,每個攜帶環保杯購買咖啡的顧客可以在黑板上打個勾。 最後,每當顧客打勾的格子剛好是十的倍數時,就可以獲得一杯免費咖啡。 這個創意的厲害之處︱︱讓顧客在命運與機會的遊戲中響應環保。每個自備環保杯的顧客,都有十分之一的機會可以中獎,所以稱為「命運杯」。 更厲害的是,星巴克透過遊戲,達到最好的行銷效果。

● ● 桌遊是創意的來源
生活中的創意點子,可以從閱讀而來、從觀察而來。另一種有趣而有效的方式是:從玩桌遊而來。 桌上遊戲簡稱桌遊,英文稱為「tabletop game」,因為遊戲裡常有圖板,也稱為「board game」。桌遊通常在桌面上進行,不需要依賴電子設備,又稱為不插電遊戲。 大約從一九七八年開始,歐洲地區興起桌遊風潮,以德國最為盛行。越來越多桌遊設計師投入桌遊開發,結合不同主題、遊戲機制、精美配件……打造出成千上萬種桌遊。 在歐美的教育文化中,孩子從小跟著父母玩桌遊,因為透過遊戲體驗式學習,才能讓孩子在最自然快樂的狀態下,把觀念和能力不著痕跡的內化。 久而久之,孩子們長大後,懂得運用遊戲思維解決生活中的問題,並發想出各式各樣的創意點子,成就了歐美國家源源不絕的創意靈感。 一九八七年,麥當勞推出「麥當勞地產大亨」活動,顧客購買指定餐點便可拿到遊戲貼紙,達成特定的蒐集條件就可兌換獎品。這就是成功的遊戲化行銷。 桌遊蘊含著豐富的創意與文化內涵,當這些遊戲靈感運用到生活與工作上,便能激發充沛的創新精神。

● ● 桌遊三大核心──規則、配件、樂趣
若要以一句話來概括桌遊,最精準的說法就是:運用規則,讓配件成為有趣的遊戲。 這句話有三個關鍵詞,分別是規則、配件、樂趣,也就是桌遊的核心。 規則是指遊戲的進行方式。 比如「妙語說書人」的規則是由一位玩家擔任說書人,說出一段描述並出牌,其他玩家各自拿出一張接近這個描述的牌,最後大家來猜哪一張是說書人的牌,再根據對錯來計分。這項規則的特別之處在於強化說書人和其他玩家間的互動關係。因此,規則是設計師的智慧展現,更是每款桌遊獨一無二的關鍵。 配件指的是桌遊進行時會用到的所有物品。 桌遊設計師根據遊戲屬性,設計不同的配件。比如圖板、卡牌、骰子、小房子、木製小人、轉盤……等等。桌遊配件種類五花八門,而且不時推陳出新。 有些配件讓桌遊的情境高度擬真,而且造形可愛,像是桌遊「農家樂」中有麥子、蔬果、豬、牛、羊的造形配件,讓玩家彷彿置身農莊。 精緻而多元的配件令玩家愛不釋手,也讓桌遊除了遊戲性之外,多了一份視覺享受。 樂趣就是人們玩桌遊時的反應。這也是桌遊最大的魅力所在。 你找來一群人圍坐桌邊,拿出桌遊,教導大家遊戲規則。接下來一小時內,你們將感受桌遊的魔幻時刻:有時放聲爆笑、有時屏氣凝神、有時溝通合作、有時互相陷害。 桌遊讓你們暫時擺脫現實生活,出走到另一個遊戲世界──這一刻在卡坦島開疆闢土、下一秒來到法國卡卡頌守護城堡。 即使遊戲有勝負,但是能和親友相聚,輕鬆快樂的玩場遊戲,就是桌遊最大的意義。

● ● 每個遊戲都有個好故事──「中央航道」與「新世界」
知名桌遊設計師布蘭達‧羅米洛(Brenda Romero)曾在TED演講中分享一個故事:
有一天,她的七歲女兒放學回來,談到學校老師教了「中央航道」的歷史故事。 「中央航道」是十六至十九世紀之間從非洲販運黑人到美國的航線,是一段不該遺忘的慘痛歷史。但是羅米洛的女兒卻無法理解,反而想像成大批黑人搭遊輪出遊。 於是羅米洛設計了一款名為「新世界」的桌遊,帶著女兒一起玩。遊戲內容就是將一群木製人偶穿越海洋運送到美國。隨著遊戲的進行,小女孩似乎發現了什麼。 「媽咪,我們好像辦不到。」小女孩逐漸明白整趟航程之中,食物和飲用水嚴重不足。 「為了讓船順利抵達,也許得將一些人偶丟入海中。」羅米洛給了女兒建議。 到後來,代表「爸爸」的人偶無法平安抵達終點。 玩著玩著,小女孩越來越「入戲」,最後哭了起來,因為她的爸爸就是黑人。她從遊戲中體會到家破人亡的痛苦,以及航程中有些黑奴因為資源不足而被迫投海的悲劇。
遊戲是假的、人偶是假的,但歷史和情感卻是真的。 羅米洛用桌遊傳達了一個動人的故事,這個故事是關於同理與包容。

本書最大的目的,就是幫助讀者從桌遊的茫茫大海中,找到一座燈塔。 書中精選全世界最受歡迎的九大類型桌遊,每個類型分別介紹二到三款代表產品。你會發現,桌遊不只是遊戲,背後蘊藏著豐富的故事、深刻的文化、以及人生的智慧。你會讚嘆,桌遊不只是桌遊,更是人性的展現、創意的表現,以及故事的呈現。
本書精選的九大類型與其代表性桌遊包括:
一、陣營類桌遊:「砰!BANG!」、「阿瓦隆」
二、說故事類桌遊:「從前從前」、「妙語說書人」、「驢橋」
三、擲骰類桌遊:「一根香腸」、「CV」
四、交易類桌遊:「種豆」、「卡坦島」
五、競標類桌遊:「地產達人」、「現代藝術」
六、合作類桌遊:「花火」、「瘟疫危機」
七、板塊拼放類桌遊:「卡卡頌」、「紐約1901」
八、區域控制類桌遊:「八分鐘帝國」、「侍」
九、風險管理類桌遊:「印加寶藏」、「皇家港」
誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花與人性的微光;在看似虛擬的遊戲中,飽含真實的人生體驗。讓我們一起進行這場華麗的冒險吧!


後言:
【後記】
桌遊教會我的事——尿尿小童的奇幻旅程
許榮哲

關於桌遊,有一個畫面,令我永生難忘──那是一張老伯的臉。

兩年前,我去高雄路竹圖書館帶民眾玩桌遊,因為開放給所有人報名,所以參加的對象從小學生到六、七十歲的長者都有。
活動結束,「high」了一整天忘了「解放」的我立刻衝到男廁。有一名學員正在小便,是個年約七十的老伯。我對這位學員印象特別深刻,早上報到的時候,他臉上帶著一種苛刻的質疑表情,「我就來看看你們年輕人到底在搞什麼鬼」,明顯與其他學員格格不入,乍看之下,還比較像是來制止孫子打麻將的嚴厲爺爺。
我刻意與老伯間隔一個小便斗,這是我的習慣。
「老師好。」老伯發現我了。
「好。」我點點頭,廁所裡我不習慣太熱情。
隨後,我低下頭去解開褲子的拉鍊。
「老師好。」老伯又打了一聲招呼,聲音就在耳邊。
「好好……」一抬頭,老伯已經瞬間位移到我隔壁。
他媽的隔壁,這位老伯是如何在「尿尿ING」的過程中,瞬間移動?
他練過功夫嗎?還是他原本就站在我身旁,我眼花了?我低頭看了一下地板,尋找答案,地上有一條移動的尿痕。
「老師,謝謝你。」老伯不會功夫,他只是熱情過了頭。
「嗯,好好好……」我還在驚嚇中。
「老師,真的謝謝你。」老伯又重複了一遍。
「嗯,真的好好好……」我語無倫次的跟著重複。
「老師,不瞞你說,我很久、很久、很久沒有這麼開心的笑了。」
那時,「尿尿ING」的我,被這句話強烈感動,我差點學阿姆斯壯跨出一小步,跟他共用一個小便斗,只為了能緊緊抱住他,大聲的告訴他:
「阿伯,如果你願意,天天都可以跟我一起笑,開懷的笑,用力的笑,笑出一個全新的人生。」

關於廣告,有一個畫面,令我永生難忘──那是一張小女孩的臉。

一九九七年,賈伯斯重回他創立的蘋果電腦,並且做了一支「不同凡想」(Think Different)的廣告。短短一分鐘的廣告裡拼貼了十幾位各個領域的天才:愛因斯坦、巴布‧狄倫、馬丁‧路德、約翰‧藍儂、愛迪生、拳王阿里、印度甘地、瑪莎‧葛蘭姆、畢卡索……
隨著一個又一個天才的影像出現,背後有個聲音娓娓道來:

他們特立獨行/他們惹是生非……或許他們是別人眼裡的瘋子,但他們卻是我們眼中的天才/因為只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人/才能真正的改變世界

伴隨著廣告最後一句「只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人,才能真正的改變世界」所出現的影像,不是世人所熟悉的天才,而是一位平凡的小女孩。小女孩張開了緊閉的雙眼,彷彿預告下一位不同凡響的天才即將誕生。

如今,隨著《桌遊課》這本書的完成,老伯和小女孩這兩張讓我永生難忘的臉,逐漸交融在一起。
類似蘋果電腦「不同凡想」的廣告,這本書也有一個「奇幻旅程」的新書廣告。
開場的是「說故事的人」賈伯斯,他說:「世界上最有影響力的人是說故事的人,我要成為下一個說故事的人。」
「不擲骰子」的愛因斯坦:「如何改變世界?只要改變你自己。」
「區域控制之王」諸葛亮:「你為我三顧茅廬,我為你死而後已。」
「陣營野鬼」川島芳子:「老天爺,我是中國的孤魂,還是日本的野鬼?」
「競標最高價」畢卡索:「請記住這個數字『一億七千九百三十六萬五千』,以及它的單位『美元』。」
擅長「板塊拼放」的大英帝國:「我們體內流著拼圖的血,因為拼圖就是我們發明的。」
「風險管理」的兔子:「非我們莫屬,因為狡兔有三窟。」
「合作」的野雁:「從台北飛高雄,一年往返一百次,不合作行嗎?」
「交易」的老鼠:「為什麼叫『老鼠會』,因為有件事只有老鼠會,獅子不會。」
廣告的結尾是尿尿老伯的臉,隨著桌遊的笑聲,他那張質疑的老臉慢慢舒展開來,先是靦腆的笑容,接著是綻放的笑容,最後是開懷的笑容,彷彿班傑明的奇幻旅程──這時站在我身邊的是一個純真的尿尿小童。
「老師,謝謝你,我很久、很久、很久沒有這麼開心的笑了。」
小男孩一說完,我就不爭氣的哭了。



章節試閱
1. 陣營
你很大,但我們很多
「我以前沒得選擇,現在我想做一個好人。」

陣營之神:蘇秦
一提到陣營,第一個從你腦海裡蹦出來的是什麼?
三國爭霸,魏蜀吳?還是戰國七雄,韓趙齊魏楚燕秦?
簡單來說,陣營就是「因為相近的目標、信念或利益,而結合在一起的團體」,然而事情沒這麼簡單,因為目標、信念、利益之間往往是衝突的,必須靠一個智商奇高的謀士或軍師,例如三國的諸葛亮,說服對方和自己綁在同一條船上,形成陣營,啟動勢力均等的對抗。
關於諸葛亮的故事,你已經聽得夠多了,所以我們來談另一個人,舌頭功力遠勝諸葛亮的陣營之神——蘇秦。
對,你沒看錯,我說的是「遠勝」。
蘇秦是誰?他憑什麼當陣營之神?
他就是「懸梁刺股」這個成語的「半個」代言人,為什麼說半個?因為「懸梁」另有其人,蘇秦負責的是「刺股」。為了怕讀書不小心睡著,於是蘇秦拿了一堆錐子往自己的大腿刺(不是刺屁股喔),刺到整隻腳流滿了血。認真讀書的蘇秦,最後功成名就、衣錦還鄉,讓原本瞧不起他的家人,「前倨後恭」(沒錯,蘇秦同時也是這個成語的代言人),趴在地上迎接他回來。
趴在地上?你可別以為這是誇飾法,有必要這樣嗎?蘇秦到底成就了什麼功名?這麼嚇人?
答案就是這麼嚇人,蘇秦從一個不折不扣的魯蛇,變成六國的宰相(相當於歐盟的執行長之類的),任何暗地裡說過蘇秦壞話的人,恐怕都會一個不小心,腿軟,跪了下來。
當一國的宰相可以理解,但當上利益彼此衝突的六國宰相,實在難以想像。蘇秦這項前無古人、後無來者的成就,值得曾經酸過他的人再跪一次。
蘇秦到底是怎麼辦到的?原因是他提出了一個大膽的軍事外交策略「合縱」,聯合弱小的六國,對抗強大的秦國,也就是六打一。
表面上看起來,聯合弱小對抗強權,理所當然,誰都做得到。但其實一點也不簡單,因為六國之間彼此的經濟利益,以及歷代君主的恩怨糾葛,那是一本書也說不完的。
但蘇秦卻一個人帶著六套劇本,分別到六國去,唇槍舌劍說服六個各懷鬼胎的君主,且舉其中兩個例子:
他這樣說服「齊國」:齊國啊,你用腦袋想一想好不好,秦國絕不可能跳過你的鄰居趙國、魏國,來打你這個遠在天邊的傢伙,所以你根本不用鳥秦國,但現在你居然跪下來,舔秦國的腳趾頭,這這這實在是太丟臉了。
他這樣說服「楚國」:楚國啊,其實你根本沒得選擇了,因為其他五國已經決定聯合起來對抗秦國了,你楚國如果不加入,柿子挑軟的吃,秦國不打你,難道去打五國聯軍嗎?如果你不想成為箭靶,就加入我們吧,雖然已經沒有早鳥價了,但真理永遠不變:安全是回家唯一的路。
蘇秦憑他的三寸不爛之舌,分析這個、挑撥那個,最後各個擊破,終於贏得六國君主的共同信任,他不只完成「合縱」這個不可能的任務,最後還加碼當上六國的宰相。
所以說蘇秦是史上口才最好的人,舌功遠勝諸葛亮,這一點恐怕連諸葛亮本人都得按讚承認。
「陣營之神」不是白叫的,蘇秦大腿的血沒有白流。
嗯啊,說句喪氣話:雖然六打一,但最後蘇秦還是輸秦了。

陣營野鬼:川島芳子
陣營對抗,為了求勝,常常不擇手段竊取對方的情報。此時,一種神祕的職業——「間諜」就這樣應運而生了。
相信大家對間諜都不陌生,因為到處都是這類的小說、電影。光是英國情報員代號007,綽號「真是棒」的詹姆士.龐德電影,就橫跨了好幾個世代。它究竟拍了幾集?我不想告訴你,因為今天告訴你一共九集,明天就會+1,以它受歡迎的程度,目前還看不到盡頭。
關於間諜,我們先來問幾個問題。
男間諜好,還是女間諜好?
當然是女間諜!
不,兩者兼具更好。
單面諜好,還是雙面諜好?
當然是雙面諜。
不,兩者兼具更好。
間諜最後活下來,還是死去比較好?
當然是……生死成謎最好。
很好,你學聰明了。問題是……有這種間諜嗎?
既女又男,單雙混合,生死成謎。還真的有,她的名字叫川島芳子。
川島芳子,生於北京肅親王府,是肅親王善耆的第十四個女兒,原名愛新覺羅‧顯?。但為了復興大清,父親把她過繼給結拜兄弟、日本人川島浪速當養女。
七歲時,愛新覺羅‧顯?跟著養父母到日本,從此改名川島芳子,並接受軍事、情報等訓練。十八歲的川島芳子為了方便行動,避開危險,因而理平頭,女扮男裝。
作為日本間諜,川島芳子參與了日本在中國東北成立的傀儡政權「滿洲國」,並當上滿洲國「安國軍」總司令,但她因公開批判日本軍部的大陸政策,並釋放被日本關東軍逮捕的中國人,因此被日軍視為雙重間諜。
一九四五年,對日抗戰勝利,川島芳子被中華民國軍統局逮捕,隨後以漢奸罪提起公訴。
川島芳子究竟是中國人,還是日本人?平時,它是個問題,但問題不大。然而,此時此刻,面臨公審的她,問題可大了。不,是大得不得了。如果她是中國人,就犯了漢奸罪,死罪一條。如果她是日本人,那就是戰犯,罪不及死。
按理,川島芳子雖然流的是中國人的血,但她在日本長大、設籍,法理上是日本人。但卻因為她的日本戶籍資料遺失,而被判定為中國人,最後以漢奸罪名槍決。
人死了,再傳奇的故事也要落幕了。不,川島芳子是傳奇中的傳奇,因為她的槍斃過程保密,再加上後來屍體無法辨認,以及替死的傳聞甚囂塵上,不斷有人跳出來指證川島芳子還活著。因此迄今,始終無法斷定她是死是活。
川島芳子,一個人生中充滿了「但」,卻什麼都不「是」的間諜。她究竟屬於哪一個陣營,中國的孤魂,還是日本的野鬼?槍響之前,包括她在內,沒有人搞得清楚。
唯一可以確定的是──她是時代的悲劇。

陣營與桌遊
「為了部落!」這是曾在全球掀起狂潮的知名網路遊戲《魔獸世界》經典slogan。
由獸人領軍的「部落陣營」以及人類和精靈組成的「聯盟陣營」,在虛擬的艾澤拉斯大陸火熱開戰,讓全球玩家為之沸騰。
至今,這場戰事仍未止息。
遊戲世界是真實世界的縮影,真實世界則是遊戲世界的劇本。
我們為了生存而合作,籌組團隊,小至聚落,大至國家。
可惜世界從未因此而四海一家,反倒在紛紛擾擾中一再重演「分久必合、合久必分」的故事。
生存的必需使我們結為同盟、價值的對立使你們勢同水火、欺敵的策略使他們臥底潛伏,於是一場場陣營對決的精采好戲在現實生活、小說、電影甚至桌遊中,反覆播映。
「陣營」類桌遊,是指玩家分屬不同團隊,為了達成己方團隊的勝利目標而合作,對抗其他團隊。總而言之,此類機制藉由讓同一陣營的玩家共同承擔勝負而形成合作關係,與不同陣營的玩家形成競爭關係。
陣營遊戲有何迷人之處?
首先是「情境帶入感」,它帶領我們穿梭於未來與昔日之間,來到某一刻膠著的兩難局面,接著讓我們自己決定命運。
再來,陣營遊戲的「隱藏身分」以一種「懸疑感」緊緊揪住玩家的心,明明知道「非我族類,其心必異」,卻又礙於不知彼此身分而不敢妄下判斷;或者明知道彼此身分的玩家卻又礙於規則的緊箍咒,絕不能大張旗鼓表明身分,只能透過旁敲側擊,等待隊友的頓悟。
最後,「信任與欺瞞」的拉扯是陣營遊戲的精采元素,它將我們在現實中遇到的難題直接投射於遊戲之中。
為了贏得遊戲勝利,我們不斷以欺瞞試圖博得對手的信任,卻又因不慎誤信對手而慘遭欺瞞,謊言與真相永遠都是兩難抉擇。
我們自認閱人無數,卻在遊戲中因著每一次受騙而驚呼連連,我們深陷在「該相信誰」的迷霧之中卻又樂此不疲。
陣營遊戲引爆我們的演技與話術,同時也讓現實生活中循規蹈矩的我們,能在遊戲中離經叛道一回。

推薦序
奔赴桌遊的召喚
范千惠(國泰人壽教育訓練部協理)

很高興看到《桌遊課》這本書帶領更多讀者認識桌遊。作者採用說故事方式講述桌遊九大類型,在字裡行間以一個又一個的故事引人入勝,時而穿梭古今、縱橫世界,時而古典又現代、時而虛擬又真實,讓讀者不知不覺神遊其中,真想馬上找一套作者推薦的桌遊來玩!但這本書不只是介紹桌遊而已,裡面有太多啟發正向思考的實例,鼓舞人心又具說服力!作者也親身演繹最有影響力的人就是「說故事的人」。這是一本結合桌遊和故事的書;想玩桌遊卻不知怎麼挑選、以及愛看故事的人,都一定會愛不釋卷,讀者體會桌遊的人生意涵,進而挑戰人生、寫下自己的故事。
我所服務的公司透過產學合作,於二○一六年八月發表台灣第一款企業桌遊「跑跑!賽爾斯」(Go Go Sales)。一開始的動機其實是看到教育界人士紛紛投入教學創新,極力激發新能量,掀起遊戲式學習浪潮。台灣各產業也在競爭激烈環境下面臨極大衝擊,金融業的人才培育亦然。創新是必然之路,創新企業培訓的想法,也時常召喚著我。如何以年輕族群容易接受的創意方式溝通,傳遞與理解人壽保險從業人員的工作價值觀與服務使命感,桌遊就是一個新嘗試方向。
透過情境式活動、各行業客戶臉譜的描述,加入保險專業、服務事件及市場變動等因素設計,利用累計每天的服務成就點數讓玩家競賽,在簡單化的遊戲規則中,短時間就可讓玩家在桌上的街廓巷道間穿梭、從情境中了解壽險業務日常工作利己又利他的概念。這款桌遊推出不到半年,讓公司內、外部人士驚豔,成功拉近與年輕族群的距離,且意外獲得許多教授青睞,用來啟發學生探索職涯,讓在校同學了解服務性質工作應該建立的從業態度,也間接對企業社會責任有所貢獻。
透過桌遊,我們辦到了!持續創新並運用更好方法提高企業內部訓練成效。正如同本書作者所言:「你會桌遊嗎?」「會,我會,我已接受召喚!」「誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花,在看似虛擬的桌上遊戲中,飽涵無比真實的人生體驗。」人生何其短,馬上行動,來一場華麗冒險吧。


桌遊人人會玩,巧妙各有不同
劉輝龍(台北市碧湖國小資優班教師)
近年來,桌遊如同燎原之火般的在台灣各種場域點燃一把把的火炬,尤其是教育現場,學科七大領域結合桌遊的教學運用研習儼然成為教師心中首選。從學科教學、輔導、心理諮商、人際互動,甚至主題式的課程規劃,在在看到老師們在這波風潮中的創意翻轉,展現「The Big Idea」(無窮的想法)。
坊間桌遊專書的出版,雖然剛起步,但從不同角度多方的切入,都是桌遊人跨領域學習的典範。閱讀《桌遊課》之際,與其說再度領略桌遊的魅力,不如說讓認真「讀」桌遊的我,感受到一股輕小說般的魔力,驅動我輕鬆自在的看完此書。輕鬆不是說我不認真看,而是從以往在桌遊規則字裡行間緩慢的反覆思索,突然出現神奇的力量迫使我一直讀下去,「Can’t Stop」(不能停)!
故事是老師引起學生學習桌遊興趣的引子(準備活動),而桌遊機制就像是主要的教學過程(發展活動),最後由學生統整遊戲規則進行遊玩(綜合活動);桌遊教學就是這樣一個有著完整程序的教學活動,引導學生達成勝利條件(學習目標)。《桌遊課》書中一段段精采的故事,讓人欲罷不能,一度忘記自己是在「讀」桌遊的書,從陣營的蘇秦、說故事的賈伯斯、競標的畢卡索、交易的迴紋針、合作的維基百科、擲骰的曹植、風險管理的狡兔三窟、區域控制的諸葛亮、板塊拼放的羅生門,一篇篇的故事都重新連結了我腦中桌遊的突觸,頓時許多教學點子油然而生。作者說的是故事風雅,點的是桌遊亮點;對想要運用桌遊的老師而言,相信此書能夠協助教師快速掌握桌遊的重點,方便老師連結課程作為教學使用。但只當做是老師教學的工具書使用,未免太大材小用;我認為作者有更大的野心,想要透過說故事營造現今社會看桌遊的角度、價值,以及桌遊中什麼才是值得重視的議題,我想這才是身為桌遊人的老師、家長、學生,你和我所應該琢磨的Splendor(璀燦寶石)。
許榮哲和歐陽立中兩位老師在本書中確實說得一口好桌遊故事、引人入勝,不愧是公認的「最會說故事的人」,值得推薦給諸位;但容我為兩位老師取個local的稱號「桌遊叫賣哥」,因為哥說的不只是故事 / 桌遊,而是真實人生啊。最後,我要替廣大的讀者請命,「BGG」(全球最大桌遊網站)的桌遊機制共有51種,期待兩位老師將未完待續的42種桌遊故事說出來,早日讓新作品「Tadaaam」(隆重登場)!


用桌遊協助孩子面對挑戰
謝玉蓮(高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師)

在臨床心理治療場域中,孩子、家長是說故事的人,臨床心理師則是聽故事的人。只是,說故事的人迷惘了,故事要如何有完美的結局呢?心理師的工作是從蛛絲馬跡中尋找故事的意涵,賦予故事的起承轉合。咦,這不就如同桌遊設計師與桌遊玩家的角色嗎?
兒童認知心理學家皮亞傑曾說:「玩,是孩子的工作;玩,就能找到答案。」的確,桌遊引發玩的本能,激發了好奇心,在治療初期容易建立關係、降低防衛感;在遊戲過程中,可以觀察評估孩子的氣質、行為與情緒反應、理解規則及觀察學習速度、溝通表達方式、問題解決策略、社交技巧展現、家庭動力,在桌遊進行過程中,應用治療策略,將孩子的每一個決策賦予意義,讓孩子學習覺察每一個此時此刻的改變,都是孩子內在的自我選擇、自我創造、自我引導的過程。
舉例來說,一個因情緒控制困難來求診的孩子,以桌遊為媒介,過程中會複製面對壓力的情緒反應,當孩子發脾氣時,臨床心理師會先同理孩子(小巧好想拿到卡片喔!),澄清孩子感受(怎麼都一直拿不到卡片?真討厭的感覺)、反映孩子行為(小巧發脾氣是因為好想拿卡片),並鼓勵再次嘗試(張大眼睛注意看,說不定卡片一翻開就會拍到卡片了,試試看!)。
治療成效不可能一夕之間產生,但一次次遊戲經驗中的引導,治療所期待的效果發生了,主要是孩子大腦神經經驗的連結改變了,一次次正向經驗的累積,讓孩子一步步發展出自我效能、自我控制感,進而連結生活經驗的困境,陪伴著孩子自我調節,對困境賦予新的生命意義,提升他們面對壓力與從挫折中復原的能力。
近幾年桌遊夯翻了天,許多治療師將桌遊引進臨床工作中,每次的演講,我都大聲疾呼:桌遊非萬能,單純陪伴孩子玩桌遊,在臨床心理治療場域中無法神奇的幫助孩子跨越困難,但它所帶來的體驗是無價的菁華。但最重要的,必須要治療師經驗豐富,若挑對了桌遊,便能培養孩子的注意力、社交技巧、同理心、早期療育發展、情緒調節………。
常有治療師詢問我:有沒有參考書籍可以推薦,成為進入桌遊世界的入門書?久聞許榮哲和歐陽立中兩位老師的桌遊課,很佩服兩位老師在《桌遊課》書中將桌遊場景轉化成真實人生議題,讓初進入桌遊的老師、家長、治療師,可以思考遊戲如何與孩子的生活困境連結。例如:在陣營類桌遊中,是敵是友?是真是假?是合作還是競爭?這些內在議題的人際衝突、友伴關係的建立、表面和諧的維持、衝突後的和好,都讓孩子在一場場桌遊中反覆體驗真實生活。
來吧!玩,就對了!跟著兩位作者上一堂讓生命前進的「桌遊課」!


以桌遊拓展學習情境
李崇建(作家)

我認識許榮哲近二十年,他從理工領域,跨足文學、電影、心理、教學,在每個領域都專精投入,他是成功的教學者,也是最積極的學習者。這本《桌遊課》更看見他各領域的整合,創造出一個繽紛的世界,將桌遊玩得如此有趣、如此有深度與多元,透過遊戲將知識的學習、思辨、人際與情緒覺察,帶至更寬闊的學習情境。
我推薦學生玩桌遊,體驗遊戲拓展知識的樂趣;推薦父母與孩子一起參與,透過桌遊展開多層次對話;我鼓勵教師了解桌遊的妙用,帶入課堂活化教學內容。


最獨特的 「桌遊課」
許永清(許奶爸) (台南市社區大學講師、樂齡中心親子桌遊講師)

兩位作者把「文學×故事×桌遊」串連起來, 首度以文學、說故事的角度來介紹時下正夯的桌上遊戲。
這是一本桌遊的工具書, 介紹的經典、熱門桌遊也都是一時之選, 同時以獨特的說故事方式呈現, 讓讀者對桌遊有更多一層的聯想和體會。 到底,這會是一堂怎樣的《桌遊課》呢? 一起跟著許榮哲、歐陽立中兩位老師的帶領,盡情探索吧!


遊戲是具體而微的人生
劉力君(南瓜妹)中華民國遊戲教育協會主任講師
許榮哲、歐陽立中兩位文學界重量級老師精選九種最具代表性的桌遊機制,在你躍進遊戲盒搭建的遼闊海洋前,跟隨經驗豐富的領航員了解遊戲背後的故事,親臨電影遼闊場景、爬梳歷史人物經歷、輕觸讓心糾結,直到結局才恍然大悟的現代寓言,我們會發現遊戲不只是遊戲,更具體而微的展現了人生的高山低谷。
《桌遊課》讓遊戲包裹的「劇情」變得立體可觸。當你聽見召喚,快聚集好友開戰,迎著風雨駛向使命不凡的道路吧。

不容錯過的博雅之書
蔡淇華(作家、臺中市惠文高中教師)

為什麼在歐洲,最注重教育與教養的德國最盛行桌遊?
如果不知道答案,那你一定要研讀超級說書人許榮哲和桌遊達人歐陽立中聯手打造的「揭開桌遊魅力的第一本書」——《桌遊課》。
你會了解為何孩子玩「新世界」,「必須將一些人偶丟入海中」時,哭了起來,因而了解了歷史,學會了同情。
你會知道「種豆」的玩家,必須擁有「創造雙贏,才是真贏」的智慧。
是故事書,是創意書,是理財書,更是生命教育書。《桌遊課》是不容錯過的博雅之書!

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