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商品編號: DCE7971
商品名稱: 網頁視覺特效最強必殺技大全:用 Three.js 與 Shader 圖說核心原理 x 閃避踩雷 x 創作指南(iThome鐵人賽系列書) 出版公司:博碩文化 作者:蘇桓晨 (Umas) 類型:電腦-程式語言 PDF電子書 繁體中文版
語系版本: PDF電子書 繁體中文版
運行平台: PDF電子書,沒有任何平台限制,終身使用
更新日期: 2025-09-01
光碟片數: 1片CD光碟
銷售價格: $100元
熱門標籤: 圖說核心原理  閃避踩雷  創作指南  博碩文化  蘇桓晨  電腦  程式語言  Shader 

網頁視覺特效最強必殺技大全:用 Three.js 與 Shader 圖說核心原理 x 閃避踩雷 x 創作指南(iThome鐵人賽系列書) 出版公司:博碩文化 作者:蘇桓晨 (Umas) 類型:電腦-程式語言 PDF電子書 繁體中文版

圖片說明:

網頁視覺特效最強必殺技大全:用 Three.js 與 Shader 圖說核心原理 x 閃避踩雷 x 創作指南(iThome鐵人賽系列書) 出版公司:博碩文化 作者:蘇桓晨 (Umas) 類型:電腦-程式語言 PDF電子書 繁體中文版
內容說明:


商品資料
作者:蘇桓晨 (Umas)
出版社:博碩文化股份有限公司
出版日期:2024-01-09
課程類型:電腦>程式語言
ISBN/ISSN:9786263336797

內容簡介
學網頁 3D 可以用聰明的方式融會貫通,
再也不用埋頭苦幹!


「我衷心推薦《網頁視覺特效最強必殺技大全》,書中很多艱澀的原理在 Umas 的文筆下都相當有趣,相信你將從中受益匪淺。」
——蔡木景,《JavaScript 概念三明治》作者


| 內容簡介
本書內容改編自第 14 屆 iThome 鐵人賽 Software Development 組的優選系列文章《30 天成為鍵盤麥可貝:前端視覺特效開發實戰》。本書透過不同前端 3D 作品案例逐步解釋 WebGL 底層運作原理,用淺顯易懂的方式,搭配豐富的插圖,進而解釋艱澀難懂的主題,幫助讀者打造屬於自己的網頁 3D 作品。內容從數學原理到畫面上的特效,從第一行程式碼到各個 bug 的解方,深入淺出,口吻風趣,涵蓋理論到實務創作的全面認識,帶領讀者輕鬆進入前端 3D 的大門。

網頁 3D 在創作時,最麻煩的是踩到深不見底的大坑,而這些大坑往往代表底層原理需要被理解,本書也依照不同案例會遇到的大坑做詳盡解釋,讓新手除了能夠打造自己的作品外,還可以省下埋頭苦幹的時間,用聰明的方式融會貫通!

| 核心內容
本書分為三部曲,第一部曲介紹多種底層關係,第二部曲提供多個 three.js 案例的教學同時引出原理,第三部曲深入 Shader 的世界。每一部都能單獨看,每一個案例都有上手的程式碼以及完成的程式碼,學網頁 3D 再也不必茫然!

| 目標讀者
? 對網頁開發相對陌生,但希望能更嘗試網頁 3D 並融入創作的網頁設計師
? 對 3D 相對陌生,但對網頁 3D 躍躍欲試的前端工程師
? 對網頁 3D 感到好奇,想多加認識該領域的勇者
? 想嘗試在網頁上呈現創作的 3D 建模師
? 尋找更酷炫的媒材加以創作的視覺藝術家

作者簡介:

蘇桓晨(Umas)

跨足前端、設計、3D 領域的前端3D視覺特效創作家,擁有智慧建築、BIM、GIS 等系統開發經驗,熱愛研究獨特技術與探索複雜主題,經常在社群中分享研究成果、組織讀書會研究相關領域,並且創作前端 3D 視覺特效作品。



目錄
推薦序
序言

CHAPTER 01 導論:前端 3D 視覺特效是什麼?
誰適合學習前端 3D 視覺特效?
學習前端 3D 視覺特效有什麼好處?
網頁視覺特效包含哪些做法?
我所準備的資源
本書內容

PART Ⅰ | 用 three.js 理解 3D 世界觀
CHAPTER 02 安裝、建置環境
透過 CodePen 上手
透過 Live Server 上手
CHAPTER 03 Hello three.js!
三者關係
從 three.js 開始,要怎麼起頭?
開始程式碼
CHAPTER 04 three.js 空間座標──讓世界繞著我旋轉!
巢狀結構
以程式碼示範
設定空間的方法?
CHAPTER 05 什麼!空間被扭曲了?我 three 願稱你為最強──矩陣
順序到底有沒有差?
在 three.js 看這個問題
矩陣
在 three.js 實作該方法
CHAPTER 06 The World !砸瓦魯多!歐拉歐拉歐拉!──歐拉角跟四元數
天球問題
在 three.js 應用歐拉角
在 three.js 應用四元數
製作天球
CHAPTER 07 three.js 圓弧的藝術家!弧線的教授!──OrbitControls 軌道控制器
Control
OrbitControls 控制「目標」跟「鏡頭」
實作
Target 不正確問題
總結:target 跟 lookAt 的差異
CHAPTER 08 three.js 的一方通行:矢量操作──全面釐清向量與底層特性
我們需要有向量操作能力
學一方通行在短時間內分析向量來反擊 immutable
不止向量,這觀念遍布 three.js
必學的向量函式
如同「矢量操作」般必殺的向量函式
CHAPTER 09 你有被光速踢過嗎?解析 3D 界的黃猿──光的底層原理與介紹
最常用的光源及其原理
這些光怎麼來的?
光就是內積算出的結果
以上 three.js 都幫你包好了
CHAPTER 10 傲慢的太陽──光的開發
實作地球與太陽

PART Ⅱ | 用 Three.js 實戰 3D 作品
CHAPTER 11 前端視覺特效工程師實戰:全球戰情室──貼圖原理
做一個地球可以做什麼?──地球的應用
理解貼圖的運作模式
數不清的貼圖
小結
CHAPTER 12 前端 3D 視覺特效開發實戰:全球戰情室──實作地球
成品
運用貼圖
加上雲圖
跨入修圖領域
加上互動
CHAPTER 13 3D 地球特效開發實戰:留下飛雷神術式吧!──經緯度座標轉換
開發鏡頭跳躍功能
完成品
經緯度轉三維空間座標
結論
CHAPTER 14 three.js 3D 地球特效開發實戰:飛雷神之術走跳地球!──鏡頭追蹤與浮動文字
開發功能
地球的潛力
CHAPTER 15 three.js 3D 圖表特效開發實戰──繪畫就跟佐為下棋一樣簡單:線段原理
線段是什麼?
三個重要的線段物件:Shape、Path、Curve
線段物件:路徑 Path
線段物件:曲線 Curve
CHAPTER 16 3D 圖表特效開發實戰──來人!餵公子吃餅:圓餅圖
開發線段
小結
CHAPTER 17 3D 圖表特效開發實戰──你爹只給個爛餅,大不了還你 3D 爛餅:用粉圓體做立體圓餅圖
完成品
開發立體圓餅圖
加上圖例
完成品
小結
CHAPTER 18 three.js GIS 系統開發實戰──鄉鎮市區 GIS 系統:SVG、GeoJson 的應用
由 SVG 渲染模型
讀取 SVG
將 Path 轉成 3D Mesh
將數值轉成物件高度
完成品
CHAPTER 19 three.js GIS 系統開發實戰──成為網頁特效的鹿丸!影子模仿術:陰影的終極原理
陰影的實作
陰影的本質
渲染問題解決方法
Self-Shadow Aliasing 問題
Bias 修正
延伸的陰影技術:Shadow Map、PCF、PCSS
各種光源所產生的陰影差異
小結
CHAPTER 20 three.js 前端 3D 視覺特效開發實戰──設備檢視器:倒影特效
成品
鏡面反射原理
開發鏡面特效
成果
envMap 是什麼?
envMap 流程
CubeCamera 怎麼照出 360 度照片的?
什麼是 HDRI
Cube 是什麼意思?
CHAPTER 21 前端 3D 視覺特效開發實戰──智慧工廠:倒影特效
成品
開發鏡面特效
進階鏡面特效
成品
小結
CHAPTER 22 智慧工廠開發實戰──Dejavu!讓鏡頭跟著拓海一起飄移:鏡頭追蹤、飄移特效
準備程式碼
鏡頭追蹤
鏡頭飄移
小結

PART Ⅲ | 用 Shader 實戰視覺特效
CHAPTER 23 WebGL Shader──你好啊大哥哥,沒想到你可以到 Shader 來呢!
Shader 是什麼 
Shader 要如何開發
小結
延伸閱讀
CHAPTER 24 WebGL Shader──從認識 GLSL 開始釐清 Shader
Shader 是什麼?
寫Shader 從認識 GLSL 開始
小結
CHAPTER 25 WebGL Shader──透過自製環境光實作 Shader 傳值
實作即時變化的環境光
完成品
從實作過程中釐清變數類型
小結
CHAPTER 26 使用 Shader 創造漸層
為甚麼要用 Shader?
快速建置 Shader 環境──透過 p5.js
快速建置 Shader 環境──透過 three.js
建立具有光暈的粒子──原理
建立具有光暈的粒子──實作放射狀漸層
建立具有光暈的粒子──移動中心點
建立具有光暈的粒子──反白整個畫面
更多探索
CHAPTER 27 WebGL Shader──透過 Shader 製作光暈:速成篇
用 three.js 製作 Shader 材質
在 Vertex Shader 加上 vertexNormal
在 Fragment Shader 加上「神祕的程式碼」
完成品
小結
CHAPTER 28 WebGL Shader──透過 Shader 製作光暈:Shader 傳值的原理
觀察程式碼
vertexNormal 有值嗎?如果有的話,數值是從哪裡來的?
CHAPTER 29 WebGL Shader──透過 Shader 製作光暈:光暈原理與多種變化形式
dot() 是在哪裡宣告的?它的作用是什麼?
我們釐清了關鍵問題,現在順一遍程式碼
透過 intensity 生成顏色
延伸嘗試
小結
CHAPTER 30 WebGL Shader──用 Shader 做全視角內光暈、星球材質
成品
全視角的內光暈
內光暈在地球的應用
外光暈
小結

後記



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