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商品編號: DCS0426
商品名稱: 設計的思考, UX設計核心問答:198個設計師常見問題, 從專案管理到方法應用, 設計不只是單純的紙上談兵! 出版公司:崧燁文化 作者:周陟 類型:藝術設計-工藝設計 EPUB電子書 繁體中文版
語系版本: EPUB電子書 繁體中文版
運行平台: EPUB電子書,沒有任何平台限制,終身使用
更新日期: 2026-05-01
光碟片數: 1片CD光碟
銷售價格: $100元
熱門標籤: 設計的思考  UX設計核心問答  設計不只是單純的紙上談兵  崧燁文化  周陟  藝術設計  工藝設計 

設計的思考, UX設計核心問答:198個設計師常見問題, 從專案管理到方法應用, 設計不只是單純的紙上談兵! 出版公司:崧燁文化 作者:周陟 類型:藝術設計-工藝設計 EPUB電子書 繁體中文版

圖片說明:

設計的思考, UX設計核心問答:198個設計師常見問題, 從專案管理到方法應用, 設計不只是單純的紙上談兵! 出版公司:崧燁文化 作者:周陟 類型:藝術設計-工藝設計 EPUB電子書 繁體中文版
內容說明:

商品資料
作者:周陟
出版社:崧燁文化
出版年:2022
課程類型:藝術設計>工藝設計
檔案格式:EPUB
ISBN:9786263327191

書籍簡介
論設計,不能只是紙上談兵!
專案管理×行業認知×團隊經營×思考模式×設計方法
全面解析198個設計師在工作生活中經常面對的問題
 
▎設計專案管理
設計師的工作通常是以專案的形式展開的,無論你是在一間公司內部的設計團隊任職,還是作為一間外包設計公司的設計師與企業進行合作,設計專案管理的能力是每個設計師的必修課。
 
.對於創業團隊來說,開發文件的重要性到底有多大?
.在面對特定的垂直領域,業務極深,行業壁壘很高時,使用者研究的價值應該怎麼去展現?
.設計師/設計團隊在做專案時話語權不高,身為設計師怎麼做才能提高話語權呢?
.當您遇到一個全新的專案,或是突然發生一件事需要您處理的時候,您是如何思考的,您的方法是什麼?
.網站或平臺在做廣告資源、廣告位出售給企業,為了保證平臺的整體品質感,怎麼做設計規範來限定第三方呢?
 
▎設計行業認知
設計師在某個公司工作,通常是一個點的個體行為,然而設計行業是一個面的整體關係。在努力工作的同時,多了解公司以外你的同行在關注什麼、解決什麼問題,會讓你站在更全面的視角觀察行業的動態。
 
.請問:為什麼現在的主流電商App banner都那麼窄?而且有的還和導航進行了整合?
.怎麼看待產品設計師(PD)這個頭銜?它跟UXD(使用者經驗設計)和PM(專案管理)有何關聯?
.設計師如何構建自己的知識體系?工作中如何提煉整理方案?
.可以為我們分享一些去中心化的概念的成功案例嗎?或是提供一些系統資料,能闡釋清楚這個概念。
.想了解「設計中心」和「去中心化(跟業務線走)」這兩種組織結構各自的優勢與利弊。
 
▎設計團隊管理
設計團隊的管理目前已成為設計行業中最容易被討論的話題,無論是從業多年的管理人員,還是希望走上管理職位的學生,總是有很多對於設計管理的實際問題,而且這些問題反覆在行業內各公司和團隊中出現。
 
.設計團隊怎麼做目標管理?怎麼衡量體驗設計的目標?
.關於互動設計師的初級、中級、高級是怎麼定位的,可以舉例說明嗎?
.設計管理者的能力有不同等級的劃分嗎?為什麼有人只能做組長,有人可以做總監?
.請問:您在管理過程中有哪些技巧或方法能提高設計管理的能力?
.完善的設計團隊一般如何評定視覺設計師的績效?主要考慮哪幾方面?哪種比較合理?
 
▎設計思考方式
這裡不是關於設計思考的普遍性解釋,而是那些方法論以外更為實際的對於「如何提升思考能力」的方法。知識很有力量,但是僅僅掌握知識並不會有力量,運用它才會。運用你所掌握的設計知識去看待更抽象的問題,形成自己的思考模式,你會發現設計師在思考設計的時候,往往都不是只鎖定在「設計」本身。
 
.設計師溝通時如何提供「實戰經驗」?
.設計師如何進行思考能力訓練?
.日常怎麼分配自己的時間(工作和生活)?
.產品的成功如何歸功於互動的成功?
.大量使用者的產品,像LINE這種,已經成為世界級應用,如何建立品牌形象?需要從哪些方面來思考?
 
▎設計方法論
設計師的職業成長伴隨著思考升級和技能突破兩件事,而這兩件事都離不開方法論的支持。好的方法論可以讓你在設計過程中事半功倍,更有系統性和邏輯性地看待亟待解決的問題。設計方法論是一種適合自己思考習慣、能夠舉一反三的分解問題的手法,掌握這些看待問題的方法,你自然能夠更快地學習好軟體,更好地在適合的場景中運用設計理論。
 
.對於剛接觸互動設計未滿半年的新手,在接下來的兩年內應重點學習什麼?
.如何評審互動和視覺設計稿?評審時應該注意哪些角度?
.請問:面試互動設計師的時候做了自我介紹以後,是不是就專注於介紹自己的專案呢?
.在大數據分析統計方面有哪些做得比較好的產品設計,以及在這方面如何去評估互動設計的工作?
.有哪些CP值較高的素材庫值得購買?
 
本書特色
 
本書是知名設計師歷經7年所沉澱的設計思路與方法論集合,其中既保留了個人的想法與判斷,也有作者多年來對設計理解的變化。內容包含五大部分:設計專案管理、設計行業認知、設計團隊管理、設計思考方式、設計方法論,囊括198個設計師在工作生活中需要面對的問題。

作者簡介
作者簡介
 
周陟

跨媒體設計師,UPA會員,《Computer Arts》雜誌亞洲區推薦設計師、約稿人,國際時尚廠牌TOY2R簽約設計師。

章節

  • 前言
  • Part1 設計專案管理
    • 001 開發文件的重要性
    • 002 在垂直領域,怎樣展現使用者研究的價值
    • 003 TL(team leader,團隊領導人)怎麼應對直屬老闆
    • 004 設計師如何提高話語權
    • 005 產品設計研發團隊的職能人力比例
    • 006 UI設計師如何做到兩全
    • 007 冷靜面對方案漏洞
    • 008 產品前期的腦力激盪
    • 009 如何讓Banner的出品更有效率和品質
    • 010 PM如何給需求
    • 011 過濾需求表,做出最佳化的輸出物
    • 012 怎樣做設計規範限定第三方
    • 013 要不要實現「不合理需求」
    • 014 如何與老闆溝通
    • 015 互動設計如何評估需求
    • 016 如何衡量技術方案的風險
    • 017 產品經理不專業,怎麼辦
    • 018 老闆的「絕妙方案」
    • 019 最佳使用者經驗執行獎
    • 020 如何客觀評價一項設計任務的工作量
    • 021 產品經理和互動設計師是如何分工合作的
    • 022 關於智慧軟體的roadmap問題
    • 023 如何規劃平臺與不同角色使用者的關係
    • 024 視覺設計師之間如何分工
    • 025 如何匯報設計方案
    • 026 新專案設計師的工作流程
    • 027 支援型使用者經驗設計
    • 028 設計師自主發起專案
    • 029 如何把設計總結分享給設計團隊
    • 030 如何拆分設計貢獻
    • 031 「設計規範一致性」
    • 032 展現設計價值,提升員工積極性
    • 033 怎樣做設計決策
    • 034 如何做專業體系化建設
  • Part2 設計行業認知
    • 035 如何看待管理顧問公司收購設計公司
    • 036 如何考慮使用者經驗
    • 037 怎樣介紹互動作品展現設計水準
    • 038 為什麼主流電商的App Banner那麼窄
    • 039 如何看待PD
    • 040 設計師如何構建自己的知識體系
    • 041 團隊沒有明確方向怎麼辦
    • 042 去中心化概念
    • 043 如何處理好產品中廣告置入和使用者經驗的關係
    • 044 設計中心化與去中心化
    • 045 關於購買第三方的表情的問題
    • 046 如何看待資訊不對稱的問題
    • 047 設計師如何轉型成AR和VR
    • 048 推薦一些好的企業軟體
    • 049 打造成交場
    • 050 職業發展問題
    • 051 共享腳踏車的舊車怎麼辦
    • 052 人工智慧和設計的關係
    • 053 iOS 11會給介面設計帶來哪些新的變化
    • 054 在臺北的什麼地方可以參加使用者經驗線下交流會或分享會
    • 055 AR和VR的發展
    • 056 如何評價設計管理顧問公司
    • 057 如何選擇團隊
    • 058 群眾外包在面對使用者的設計中的作用
    • 059 如何安排使用者研究工作
    • 060 創新服務和產品在設計階段如何面向使用者
    • 061 在產品的不同階段,設計師要做些什麼
    • 062 如何讓上司正確認識設計的重要性
    • 063 普通UI設計師與頂級UI設計師的區別
    • 064 職業設計師的素養
    • 065 對於設計的基本認知
    • 066 面試互動設計師應該突出哪些方面的能力
    • 067 網頁的設計價值
    • 068 網路公司的筆試和面試
    • 069 又一個職業發展問題
    • 070 如何提升自己的核心競爭力
    • 071 設計師應該與獵才顧問保持什麼關係
    • 072 設計團隊如何「走出去」
  • Part3 設計團隊管理
    • 073 設計團隊怎麼做目標管理
    • 074 互動設計師的分配
    • 075 如何定位互動設計師
    • 076 設計管理者的等級劃分
    • 077 如何調整團隊管理者的角色
    • 078 如何提高設計管理能力
    • 079 如何評定視覺設計師績效
    • 080 關於UDEC
    • 081 使用者經驗設計的互動和視覺職位合併
    • 082 產品經理和互動設計師的區別
    • 083 視覺設計師的能力會成為互動設計師的瓶頸嗎
    • 084 設計團隊的關鍵績效指標制定
    • 085 比稿思考
    • 086 設計總監怎麼寫關鍵績效指標
    • 087 難管的下屬
    • 088 使用者經驗設計經理怎麼管好使用者經驗設計團隊
    • 089 怎樣開部門每週例會
    • 090 如何制定設計師等級
    • 091 如何與視覺設計溝通,提高公司整體設計水準
    • 092 怎樣定位產品經理和UX
    • 093 如何提高團隊成員製作水準
    • 094 使用者經驗設計經理的發展方向
    • 095 使用者經驗團隊的定位
    • 096 設計團隊的管理方式
    • 097 如何做部門年終總結
    • 098 UX部門如何組建有價值的使用者研究團隊
    • 099 成熟的互動設計師與資深設計總監的差異
    • 100 產品總監與設計總監的職能區別
    • 101 面試UI設計師
    • 102 在不成熟的團隊中建立良好的工作氛圍和職業規劃
    • 103 UX設計師面試問題集——人力應徵部分
    • 104 UX設計師面試問題集——行為考查部分
    • 105 UX設計師面試問題集——技能考查部分
    • 106 UX設計師面試問題集——設計思考部分
    • 107 UX設計師面試問題集——曲線球部分
    • 108 VED最高負責人的工作內容
    • 109 如何做團隊建設
    • 110 怎樣評估設計師的績效
    • 111 iOS與Android設計特性的區別
    • 112 如何分配時間
    • 113 加薪對象的選擇
  • Part4 設計思考方式
    • 114 設計師如何輸出「實戰經驗」
    • 115 設計師怎樣進行思考能力訓練
    • 116 如何分配工作與生活
    • 117 產品的成功如何歸功於互動的成功
    • 118 要不要轉行做產品職位
    • 119 遊戲軟體的封面
    • 120 有著大量使用者的產品品牌形象
    • 121 產品的多維度分類
    • 122 電力行業人員如何進入網路行業
    • 123 如何解決需求不明的問題
    • 124 對工作流程感到迷茫怎麼辦
    • 125 「營運設計」與「設計營運」
    • 126 如何進行專業賦權與設計佈道
    • 127 不顧後果地辭掉工作
    • 128 發紅包策略
    • 129 有工作經驗的面試
    • 130 怎樣進行知識管理
    • 131 貴的軟體宣傳片
    • 132 有關互動設計方法的書
    • 133 專業性網站與App的推薦
    • 134 關於考研究所的意見
    • 135 在作品集中可以展現未上線的專案嗎
    • 136 如何共同建立使用者經驗驅動
    • 137 獲取知識的通路
    • 138 如何把實體產品類的布局和設計與使用者需求研究有效結合
    • 139 設計師與人工智慧
    • 140 如何閱讀相關英文文件
    • 141 使用者經驗測試的方法
    • 142 如何自學心理學和人類學的理論
    • 143 體驗式銷售怎樣拿下第一份訂單
    • 144 設計師如何提升自己的產品感和市場感
    • 145 怎樣啟發產品感覺
    • 146 設計類App的推薦
    • 147 推薦閱讀
    • 158 關於iOS與Android設計特性的區別問題
    • 149 怎樣讓方案演示更具說服力
    • 150 App的場景擴展
    • 151 關於一些問題的理解
    • 152 彈出式視窗的按鈕布局
    • 153 產品經理與互動設計師的工作內容的區別
  • Part5 設計方法論
    • 154 新手互動設計師的重點發展方向
    • 155 如何審查互動和視覺設計稿
    • 156 廣告圖上加按鈕更有利於點擊?
    • 157 面試互動設計
    • 158 大數據分析統計產品
    • 159 有哪些CP值較高的素材庫值得購買
    • 160 理智面對突發事件
    • 161 如何建立使用者信任
    • 162 有關晉升報告的注意事項
    • 163 構建App元件化
    • 164 資訊架構
    • 165 設計師的溝通能力
    • 166 使用者經驗設計師在提升產品效率方面可以做些什麼
    • 167 如何把提升產品的使用者經驗轉化為目標
    • 168 競品分析的角度
    • 169 品牌升級的流程
    • 170 視覺層面的大改版
    • 171 同一App介面中的兩個入口
    • 172 怎樣寫互動設計規範文件
    • 173 面試產品經理,如何準備作品集
    • 174 Office系列產品互動設計
    • 175 互動設計師的作品集
    • 176 資料的價值
    • 177 如何讓公司了解使用者經驗帶來的價值
    • 178 怎樣陳述設計方案
    • 179 如何平衡使用者目標和商業目標
    • 180 全鏈路設計
    • 181 UI與VI的視覺規範
    • 182 互動設計師需要掌握哪些資料分析方面的技能
    • 183 如何進行產品體驗度量
    • 184 註冊App的步驟
    • 185 手機App的動畫效果的價值
    • 186 初級創業者怎樣解決產品包裝設計問題
    • 187 開發很難實現的視覺效果和互動效果
    • 188 需要制定設計規範的產品階段
    • 189 卡片式設計有什麼好處
    • 190 設計leader怎麼準備作品集
    • 191 什麼是設計系統
    • 192 GVT工具與淨推薦值度量
    • 193 遇到「設想使用者需求」的情況怎麼辦
    • 194 怎樣提升用Sketch做互動的效率
    • 195 怎樣做定量使用者研究方法的意願研究
    • 196 設計師設計得「不好看」
    • 197 設計師如何提高話語權
    • 198 產品大版本疊代
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